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Foi durante a pandemia, quando muita gente teve que se isolar, que as empresas perceberam o interesse de adultos por brinquedos que antes eram destinados a crianças.
Fizeram adaptações e criaram novos brinquedos, pensados para ajudar pessoas com mais de 65 anos a ativar o cérebro e também amenizar um pouco a solidão, comum em gente dessa faixa etária.
Como mostra este artigo do New York Times traduzido pelo Estadão, a indústria lançará “novas versões do Scrabble (um jogo de palavras cruzadas), Trivial Pursuit (um jogo de tabuleiro, com perguntas e respostas) e Life (Jogo da Vida) com o slogan “Generations” (Gerações), que oferecem letras maiores nas peças e também peças maiores.”
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Os fabricantes de brinquedos estão ajustando jogos clássicos originais ou lançando novos jogos que abrangem um público que já está por aí há algum tempo: pessoas com mais de 65 anos de idade.
Os produtos estão sendo comercializados como uma forma de os idosos aprimorarem suas habilidades cerebrais e aliviarem a solidão, ajudando-os a se conectar com outros membros da família e amigos, embora alguns especialistas tenham levantado dúvidas sobre as alegações dos fabricantes de brinquedos.
A fabricante de brinquedos Hasbro assinou um contrato de licenciamento com a Ageless Innovation – que projeta brinquedos pensando nos idosos – para lançar novas versões do Scrabble (um jogo de palavras cruzadas), Trivial Pursuit (um jogo de tabuleiro, com perguntas e respostas) e Life (Jogo da Vida) com o slogan “Generations” (Gerações), que oferecem letras maiores nas peças e também peças maiores.
As novas versões “Generations” do Life e do Trivial Pursuit também expandiram seu conteúdo para atender a pessoas mais jovens e mais velhas. Por exemplo, a resposta a uma pergunta no Trivial Pursuit sobre condicionamento físico pode ser Jack LaLanne ou Zumba, dependendo da idade do jogador.
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A Educational Insights, que se concentra em brinquedos educativos para crianças em idade pré-escolar, está incorporando imagens de pessoas mais velhas em seu marketing depois de perceber, no ano passado, que seus brinquedos de quebra-cabeça, como o Kanoodle e o BrainBolt, estavam repercutindo entre os clientes mais velhos nas avaliações online. No próximo ano, a empresa lançará um novo brinquedo chamado BrainBolt Boost, que tem botões maiores e é mais simplificado.
E um cão robótico conectado por aplicativo, chamado Dog-E, da WowWee, que foi originalmente comercializado para crianças e famílias, está sendo bem recebido pelo público com mais de 65 anos. Portanto, no próximo ano, o cão – que pode dizer ao jogador quando está com fome, quando quer carinho ou quando quer brincar – terá algumas novidades, incluindo um recurso de comando de voz e jogos de memLória no aplicativo, de acordo com Andrew Yanofsky, chefe de marketing da WowWee.
“Continuamos a pensar nos problemas que os adultos mais velhos estão enfrentando”, disse Ted Fischer, cofundador e CEO da Ageless Innovation, braço de uma empresa de brinquedos que a Hasbro criou em 2015 para pessoas mais velhas. “Estamos descobrindo que a alegria nas brincadeiras pode ter um impacto significativo.”
As estratégias surgem no momento em que a pandemia mudou os hábitos de compra de brinquedos. Muito antes da covid-19, muitos adultos recorriam a brinquedos, desde Legos até itens colecionáveis, para se reconfortar com sua “infância interior”.
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Mas a pandemia não apenas acelerou e solidificou a tendência, como também abriu as portas para os adultos mais velhos que se sentiam isolados quando estavam em confinamento. Muitas empresas de brinquedos descobriram que eles estavam gravitando em torno de animais de pelúcia e animais de estimação robóticos como companheiros.
A empresa de pesquisa de mercado Circana informa que as vendas de brinquedos estão cada vez mais voltadas para compradores adultos. Aproximadamente 5% do total das vendas de brinquedos nos EUA são para homens com 35 anos ou mais, um aumento de 13% em relação ao ano passado. Cerca de 4% das vendas totais de brinquedos nos EUA são para mulheres com 35 anos ou mais, um aumento de 9% em relação ao ano passado.
E, embora a Circana não revele esses dados de vendas para o grupo com mais de 65 anos, ela estima que aqueles que se identificam como avós e que compraram um brinquedo para o neto em suas pesquisas têm grande poder de compra, representando 19%, ou US$ 7,8 bilhões, do total de vendas de brinquedos nos 12 meses encerrados em setembro. E os avós gastaram, em média, 7% a mais por brinquedo do que o mercado total durante o quarto trimestre de 2022, o valor mais alto gasto em todos os segmentos de compradores. Isso significa que os fabricantes de brinquedos têm um público bastante interessado.
O próprio setor de brinquedos dos EUA está precisando de uma sacudida depois de um ano fraco, especialmente com uma temporada de férias sem brilho em 2022. O mal-estar continuou até agora neste ano, com as vendas de brinquedos caindo 8% de janeiro a agosto, com base nos dados mais recentes do serviço de rastreamento de varejo da Circana.
Ben Swartz, de 92 anos, que vive com sua esposa de 85 anos em uma comunidade de aposentados em Des Moines, Iowa, e que dirigiu uma cadeia de 14 lojas de brinquedos na década de 1970, notou algumas das novas ofertas do setor de brinquedos e aplaude as mudanças.
Swartz usa jogos cinco dias por semana, incluindo bridge e pôquer com seus amigos, e disse que é importante manter sua mente flexível. Caso contrário, “eu teria medo de que minha mente começasse a ficar um pouco obsoleta”.
Ainda assim, embora alguns cientistas vejam com bons olhos o fato de os fabricantes de brinquedos estarem atentos aos consumidores mais velhos, eles também alertam para as limitações desses produtos.
Neil Charness, professor de psicologia e uma das maiores autoridades americanas em envelhecimento e cognição, juntou-se a Walter Boot, professor de psicologia, ambos da Universidade Estadual da Flórida, para testar a teoria de que jogos para o cérebro, como palavras cruzadas, ajudam a preservar a função cognitiva, e descobriram que as pessoas melhoram essas habilidades específicas se jogarem várias vezes. Mas isso não se traduz nas habilidades cognitivas necessárias para as atividades da vida cotidiana, como desempenho no trabalho ou manutenção da vida independente, disseram eles.
Eles também disseram que há poucas evidências até o momento de que os jogos possam reduzir drasticamente a solidão.
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“É uma noção antiquada que tudo o que projetamos para adultos mais velhos precisa servir a algum tipo de propósito cognitivo, em vez de apenas projetar jogos para que eles se divirtam”, disse Boot. “E eu espero que essas empresas estejam fazendo isso: projetando jogos para o lazer, e não esperando que eles melhorem X, Y e Z.”